と言う事で先日のトライアルで使用したレシピが以下


デッキ名:「DometA昇天」

[Land] 14
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
3 《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
1 《山/Mountain》
2 《島/Island》
2 《Tropical Island(LEA)》
2 《Volcanic Island(LEA)》

[Sorcery] 16
4 《定業/Preordain(M11》
4 《思案/Ponder(M10)》
4 《炎の儀式/Rite of Flame(CSP)》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》

[Instant] 26
3 《有毒の蘇生/Noxious Revival(NPH)》
4 《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
4 《渦まく知識/Brainstorm(ICE)》
4 《火+氷/Fire+Ice(APC)》
4 《魔力変/Manamorphose(SHM)》
3 《Force of Will(ALL)》

[Enchant] 4
4 《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension(ZEN)》

[Sideboard] 15
1 《Force of Will(ALL)》
2 《炎渦竜巻/Firespout(SHM)》
2 《赤霊破/Red Elemental Blast(LEB)》
2 《水没/Submerge(NEM)》
2 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
2 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》



発掘屋さんから頂いたレシピからは

Will4→3
有毒2→3
青緑フェッチ4→3
トロピー1→2

の変更。

前のRegrowth型の時もそうだったけど、昇天達成前に2枚手札に来て手札で腐る(両方打ってしまうと無限スタートできない)状態になるの
が嫌だったのと、Willはメインで1度打てればいいかぐらいに思ってたので1枚入れ替え。
ランドは、サイド後のタルモプランのマナ基盤がランド1と魔力変に任せることが不安だったのでトロピーを増量。

■炎の儀式
このデッキの一番尖った部分。
先手1T目にコレからの昇天設置で2Killを狙う事が出来る。
場にランド2枚の状態からでもブレスト→儀式→魔力変で動きの幅を増やすことも出来、存外汎用性は高い。
サイド後はコレ1枚と魔力変からタルモを、2枚と魔力変からジェイスを1Tに着地させることが出来る。

その反面、試合が長引き後半になればなるほどでコレを引いたときの残念感は増えていく。
まぁ、サイドはともかくメインの場合長期戦になった段階で詰んでいる確立が高いのでなんとも言えないかも。
あとは、手札をマナソースとして消費しているため儀式後のスペルをカウンターされるだけでディスアドが増える。


■有毒の蘇生
Regrowthの後釜。
マナが掛からない事が偉すぎる。
Regrowthの場合だと、回収後のスペルをプレイするマナを残せない場合が多いがコチラはペイライフだけで回収したスペルを打つ事ができる。
ランドが少ないこのデッキの中で、潰されたランドやフェッチランドを回収してマナを伸ばせるのは偉大。
ドロソが優秀なので、1ドロー遅れることは殆んど苦にならない。
また、墓地のカードを対象としているため、相手のカードをトップにおいてドローを遅らせることも出来る。

手札に入らないのでハンドアドを失うので、儀式と同様トップに乗せたカードをカウンターされるだけで(以下同文
また、ファイマナなので調子にのって打っているとMM、フェッチ、調査、コレでライフの半分くらいを削っていることもある。

昇天状態で、有毒2と魔力変2で無限マナ→回収をドロソに変えて無限ドロー→回収を火力に変えて無限ダメが出来る。


■ギタクシア派の調査
相手のハンドを見れるのがこんなに強いと思わなかった。以上。


■サイドプラン
基本、サイド後は
昇天4、有毒3、調査1の8枚をタルモ、ジェイスと他2つに変更する形。
タルモで止めて、ジェイスで殺すか、ジェイスで邪魔してタルモで殺す。

サイド後、生物除去が減る事を見越してのサイドプランだけど、
万能除去の雨(爆薬、獣、混沌、名誉etc)の雨を結局抜けられない。
上記カード郡のマナ粋がいづれも3マナ付近と高く、カウンターとなるWillだけでは応戦できない。

■ムリゲ
前の日記のコメで発掘屋さんが書いてたけどチメリカはムリゲ。
ハンドとランドを攻められたら負け。

あと、LandStillの様なヘビコンも早々に決めないと勝てない。

2T目のタルモに勝てない。

ハンデスされてグダッたらキーパーツが多いのでそれを揃える間に殺される。

そもそも、スタックの詰み方を考える所から難しい。

魔力変→魔力変コピー→コピー解決→有毒の蘇生→・・・
見たいな詰み方をしないとだめになる。考えても仕方ないじゃんみたいなことが増えて頭がコンガラガル。

■利点
結構楽しい。

今日は眠いのでこれくらいで。

え?これで使い納めかって?

まだ使うさ!VerUpしてね!

コメント

haniwappo
2011年9月22日2:24

ほら儀式強いじゃないっすか!

よっぴ〜
2011年9月22日3:21

昇天状態なら魔力変1と 有毒の蘇生2で∞に入れますよ(^o^)/


ウィルよりは目くらましの方がいいと思うのですが…
昇天の恩恵をうけれるので(^_^)v

稲妻メインなんですね(≧∇≦)
タルモは強かったですか?

dome
2011年9月22日15:32

戻した蘇生1枚目と魔力変を引き込む魔力変がないと無限マナにならないはず。
単純に(昇天状態で)魔力変1枚でマナ+2ドロー+1、
蘇生1枚でマナが-1ドロー-2だからドローもマナも増えない。

ウィルを使っている理由は、制作者の意図としては

・MMは別としてカウンター打たされるカードというのは本当にこのデッキに
 致命的なものだけなので確実性が重要。簡単にケアされるのは論外。

・3キル狙うために2ターン目に昇天出すときに、
 デイズだと次のマナが減って3キル率を下げてしまいます。

・昇天してる時点でほぼ勝つからカウンターのコピーは飾り。

そのたカード選択としては
 
・稲妻は、ないとナカティルの殴り殺されることがあるのと、
 根絶やメドリングメイジを考慮して火力を2種類ほしいからです。

・タルモは単体で十分なサイズの生き物の中で1番軽くて出しやすくて、
 赤でも青でもないから。窯の悪鬼だと青ブラストや防御円で完封される。



・あるひと。さん、サイドボードのバウンスは素直に帰化にしてくださいw

・フェッチは8枚にしないと、島を持ってこれなくて不毛で負ける
 ゲームが増えるはずです。

あるひと。
2011年9月25日21:08

わっぽたん>
弱いとか行ってないおー。。。いや言ってたたかもごめんなさい。

よっぴーさん>
下で発掘屋さんもおっしゃってますが、無限には入らないと思うのですが、どうでしょうか?

稲妻は単純に火力として優秀で、相手がライフを使うデッキの場合昇天をしなくても、稲妻+火+有毒の蘇生の回収で討ち取ることが出来るのでいい感じです。

タルモに関しては超強いです。
他のクリーチャー候補として、ヴェンデやボブ等がいますが。2T目に出して殴り初めてのキルT数が短い方が完封しやすかったです。
また、素のサイズが大きいため、単純な火力で死なない事や相手のタルモ、聖遺にも立ち向かえることもプラスです。

懸念点としては、爆薬で流しやすいことくらいですかね。

目くらましに関しては発掘屋さんの意見に同意です。
ただ、入れた方を試したことはないので一度試してみます。それでも、Willにプラスする形で試す事になると思います。あとは、他の確定カウンターも模索したいです・・・MMが落ちた枠を埋める何かを。

Domeさん>
バウンスは確かに帰化でいいかなーと思わないでもないです。
ただ、最近ドレッジを数人見かけるようになったので、ゾンビを一層出来る真実を今回はいれました(結局当たりませんでしたが)

島に関しては其処まで、気に掛かりませんでしたが、島にアクセスできるカードが10枚と9枚ではそんなにも変わるものなのでしょうか?

dome
2011年9月26日10:11

ドレッジ対策するなら墓地対策!

効果が目に見えるかはわかりませんが
極力デュアランスタートしたくないのでフェッチは8枚いるかと。
アントなんかもそういうマナベースで構築されてるのでそれにならってます。

ポンダーとブレストもあるので。

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